特殊ルール-空中戦闘

 

 

   特殊ルールとは

   空中戦闘とは

   高度

   飛行タイプ

   地形ルールへの対応

   特殊追加ルール

 

 

特殊ルールとは      

 

 GMが任意に使用の有無を選択出来るルールである。極めて小規模なサプリメント、アドバンストルールだと考えれば良い

 

 

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空中戦闘とは      

 

 空を飛ぶユニット同士で空中を飛び回り戦闘するためのルールである。
 空中戦闘は従来の二次元的な戦闘に加えて三次元的な「高度」が登場する。
 また各ユニットには高度の変更や移動に異なる特色を持つ「飛行タイプ」が存在し、各ユニットはこれを設定することで特性の異なる複数の飛行形態を再現できる。

 

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高度      

 

 空中戦闘には「高度」の概念が存在する。この高度をA-AWsでは「低空」「中空」「高空」の三つの重なり合う層として扱い、低空が一番低く高空が一番高い。
 高度は各ユニットが状態として持っているものとして(低空状態、中空状態、高空状態)扱い、これを高度状態と呼ぶ。
 各ユニットは移動のコマンドで高度を変更する事が出来る。高度変更に伴う必要な移動力は後述する飛行タイプによって変化する。

 

 各ユニットは基本的に同じ高度のユニットに対してのみ影響を与えられる。



 

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飛行タイプ      

 

 飛行タイプはそのユニットがどの様な手段で飛行しているかを表現するステータスである。空中戦闘は基本的に空中戦闘のみで構成することを基本としているため、全てのユニットがキャラメイクの時点で任意の飛行タイプを選んで取得する。

 

推進タイプ
 一般的な航空機。推進力によって前進する飛行タイプである。推力と空力により飛行しているため、一つのマスに止まる事は困難である。
 このタイプのユニットは高度状態の変更に1マス以上移動する必要がある。また、移動を行わなかったターンはそのマスに止まるために旋回を求められるため、次の手番まで各種攻撃と防御の能力値が半分となる。

 

垂直移動タイプ
 ヘリコプターなど、上下方向へ推力を発生させる事で浮遊している飛行タイプである。その場で高度の変更が可能だが、前後左右への移動は鈍い。ただし、その場で止まった状態で前後へ照準を向けることも可能。
 このタイプのユニットは移動の能力値が半分として扱われるが、その場で高度の変更が可能。また、1つ上下の高度マスへの攻撃が可能である。

 

可変推進タイプ
 オスプレイなどのティルト機。推進力を上下方向と、後方を自在に変更することができる飛行タイプ。
 このタイプのユニットは移動力を1消費することで移動中一度だけ、飛行タイプを推進タイプから垂直移動タイプへ、垂直移動タイプから推進タイプへ、変更できる。

 

羽ばたきタイプ
 鳥人間などのように羽ばたいて飛行する飛行タイプ。重力に逆らう上昇行動は大変だが、翼を使った緩やかな降下は体力を使わず、滑空でわずかな距離を移動することもできる。
 このタプのユニットは上昇に移動力を2消費するが、下降は移動力を消費しない。また、1段階下降する時、1マスを移動力を消費せずに移動できる。



 

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地形ルールへの対応      

 

 遮蔽物マスは存在できない。
 地上から生えている構造物として「構造物マス」を定義できる。この場合、その構造物がどの高度にまで存在しているか定義すること。
 霧中マスは雲として配置可能。

 

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特殊追加ルール      

 

 空中戦闘をよりハードに、ただし複雑にする、追加戦闘ルールを記述する。

 

地上ルール
 地上を戦闘に巻き込むことを望むなら、低空マスの下に地上マスを設けるか、簡略化のために、低空マスに地上を配置して良い。
 このとき、着地しているユニットを「地上ユニット」、地上すれすれを低空飛行しているユニットを「空中ユニット」と呼び呼び分ける。
 遮蔽物マスは空中ユニットからは「構造物マス」と認識される。

 

 飛行タイプに「地上」を追加する。

 

地上
 地上を歩く、進む、ユニット。
 このタイプのユニットは通常の通りに行動ができる。また、地上ユニットは、高度が異なる敵にも攻撃が出来る。この時、高度の分だけより離れていると扱う。(低空なら1マス、中空なら2マス、航空なら3マス)
 空中ユニットのうち着地ができるタイプのユニットは地上に限り、「(任意の飛行タイプ),地上」と並列表記して良い。この場合、地上層に移動した時着地するかを選ぶことができる。着地と離陸はそれぞれ各飛行タイプの高度変更と同様の移動力を要し、同様の制約を受ける。

 

 また各飛行ユニットは自身のマスとどう座標の地上マスに攻撃を仕掛ける事ができる。これを「爆撃」と呼ぶ。

 

宇宙ルール
 三次元での戦闘はともすれば宇宙とも似ている。宇宙として運用する場合、単一惑星の重力の影響が強い環境であるとして扱う。
 各ユニットは自身がその高度に来てどれくらい経つかを計算しなければならない。なぜなら、2ターン毎に、全ユニットが惑星の重力に引かれて高度が1下がるからである。この時、低空に存在していたユニットは戦闘から除外される。この惑星重力の処理は2の倍数ターンのエンドフェイズ時に行う。

 

スイングバイ (特殊ルール:絡み武器と併用)
 スイングバイとは本来、惑星の重力を利用し、方向転換しつつ加速する技術のことである。
 が、ここではワイヤーなどを重力の代用に使った急速旋回のことを呼ぶ。
 絡み武器を持ったユニットがオブジェクト、もしくは構造物マスに「絡んだ」状態のまま移動を選ぶ時、そのユニットは「スイングバイ」を行うことができる。
 スイングバイを選んだユニットは「絡んだ」オブジェクトと点対称な位置まで移動力や障害物、妨害の存在に関わらず移動する事ができる。(ただし、GMは明らかに旋回運動の邪魔になる壁や敵機の列がいる場合には却下することも出来る)
 速射ルールによる妨害に対しても、ダメージは受けるが、停止しなくて良い。

 

 

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