エネミールール

 

 

   エネミーアビリティとは
   エネミーアビリティの見方

 

 

エネミーアビリティとは   

 

 エネミーアビリティとは、エネミーが持つ特殊能力だ。基本的にボスが使用する事を前提に作成されている。
 いくつかのアビリティは複数取得することでアビリティレベルを上げることが出来る。アビリティレベルは効果文中において[AL]の形で表される。
 また、GMが任意の値を設定できるアビリティもある。この値は[n]で表される。一つのアビリティ内に置いて[n]の値は共通である。
 エネミーアビリティには「パッシブ」「マイナーアクティブ」「メジャーアクティブ」「スペシャルアクティブ」の3種類がある。
 パッシブは戦闘中に常時効果を発する。
 マイナーアクティブとメジャーアクティブは単にマイナー、メジャーとも表記し、マイナーアクティブはマイナーアクション、メジャーアクティブはメジャーアクションのタイミングでそれぞれそのアビリティを実行出来る。
 スペシャルアクティブは単にスペシャルとも表記し、特定条件を満たした時に実行できる。実行タイミングは効果文次第だが、断りがない場合はメジャーアクションと見なす。

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エネミーアビリティの見方   

 

タイミング

 

アビリティ名
効果文
フレーバーテキスト

 

 

アビリティ一覧

 

パッシブ

 

二回行動
1ターン中に2回の行動を行える。あくまでマイナー→メジャーで一行動である
最も単純な強さ、それは行動回数の多さである

 

連続攻撃
攻撃の処理終了後、もう一度同様の処理を行える。このアビリティは1ターンに[AL]回だけ効果を発する
ラッシュは単純だが厄介な攻撃技だ

 

二刀流
同時に二体のユニットに攻撃を行える
二本の武器を使い複数の目標に攻撃する

 

指揮能力
イニシアチブ時、イニシアチブ平均に1d6を加算する
指揮能力を持つ集団はその指揮によって主導権を握る事が出来る

 

テレポート
移動の能力値の半分の範囲であれば障害物を無視して移動出来る。
瞬間的に特定の地点と特定の地点を移動する

 

慢心
自身の全ての能力値を[n]割にする。自身の現在VPが[n]割を切ったタイミングで全ての能力値を元の値に戻し、[n]割増しにする
慢心している敵は弱い。しかし、慢心する者には慢心するだけの強さを持っている

 

自動詠唱
毎ターン、自身のマイナーアクションのタイミングに自身に詠唱トークンを1付与する
優れた魔術師はあらゆる行動に際し常に詠唱を行なう

 

弱点部位持ち
防御の能力値を[AL]倍にする。受けたダメージ(実ダメージではない)合計がその値を超えた時、弱点露出状態となり、[AL]ターン後のエンドフェイズまで防御の能力値が0になる
弱点を持つ敵は硬い。それは弱点を補うため。しかし、弱点さえ露出させれば、こちらのもの

 

 

マイナーアクティブ

 

ジ・オーダー
自身の眷属と分類されるユニットに使い捨ての成功要素かアビリティを一つ付与する
神性と呼ばれる力を持つ者達は自身の眷属に命令とその命令を遂行する力を与える

 

研ぐ
このターンの自身の近接攻撃の能力値を+1d6する。
刃を研ぎ切れ味を向上させる

 

詠唱
自身に詠唱トークンを1付与する
詠唱を複数回重ねていくことで強力な何かを実行できる

 

ジャンプ
隣接するマスのユニットや侵入不可能マスのさらに向こう側が移動先に可能である場合、ユニットや侵入不可能マスを無視してそのマスに移動する。「移動」を使った扱いとなる
邪魔なものは飛び越えてしまえば良い

 

制限移動
移動の能力値の1/4を移動する。移動を行った扱いとはならない
行動に支障がない程度に移動する

 

様子を見る
このアビリティを使用した時点で、一度手番を終了する。任意のタイミングで解除を宣言し、そのタイミングに関わらず即座にメジャーアクションを得る
相手の出方を探り、相手の行動よりも早くその動きに対して自身の行動を差し込む

 

幻影化
自身のいるマスに幻影を残したまま移動する、もしくは自身を残したまま幻影を移動させる。この効果は幻影か自身が攻撃されるか、自身が攻撃するまで解除されない。また敵には幻影と自身の区別はつかない。幻影が解除されない状態で手番が回ってきた場合、幻影か本人を選んで移動させることができる。幻影には移動以外のあらゆる行動が取れない(イニシアチブ・ドミネーションは有効)
幻影により動きを撹乱する。移動した方かその場に残った方か、果たして本物はどちらなのか

 

咆哮
自身の周囲5マスの敵にイニシアチブを半減させる
巨大な怪物の咆哮はそれだけで主導権を奪う

 

 

メジャーアクティブ

 

サモン
ユニットを[AL]体、自身と隣接する任意のマスに配置する。このユニットはこのターン中は手番を得られない
こことは違う世界から、こことは違う位相から、こことは違う場所から、自身の指揮下にある存在を連れてくる

 

分体作成
自身のレベルを減少させ、そのレベル×2分のユニットを作成し、自身と隣接する任意のマスに配置する。レベル×2を割り振る形であればユニットは複数でも構わない。自身のレベル減少に伴い、VP/EPや能力値も減少する。このユニットはイニシアチブを持たず、平均の算出にも影響しない。このユニットはこのターン中は手番を得られない
自らの分体を作り出し操る。数が増えることは手数の上昇を意味し、作り出すことは相手に合わせたチューニングを可能にする事を意味する

 

構造物破壊
自身と隣接する遮蔽物マスを破壊する
遮蔽物を破壊することは射線のコントロールに有効だ

 

遮蔽物作成
自身と隣接する任意のマスとその左右か上下に連続した三マスを遮蔽物マスに変更する
遮蔽物を生成することは射線のコントロールに有効だ

 

霧放出
自身の周囲を霧中マスに変更する
霧を放出し近接戦闘に有利な土俵を作り出す

 

貫通射撃
射線上にいる全ユニットに遠隔攻撃を行なう。移動後使用不可能
強力な射撃は射線上の全てを敵を貫通する

 

スティール
対象に近接攻撃を実行する。対象ユニットのVPを削る事が出来た場合、対象ユニットの持つアイテム一つを自身の装備アイテムにする。自身の空きEPが足りない場合、その場にドロップする
対象の持つアイテムを攻撃の隙をついて盗む

 

飛行する
自身を飛行状態にする。飛行状態中、自身の位置を今いるマスから常に1マス離れているものとして扱う。 [AL]ターン後、着地する。このアビリティは着地後さらに[AL]ターン経過するまで再使用できない
地に這うものにとって空を飛ぶことほどこちらに不利なものはない。

 

 

スペシャルアクティブ

 

捕食
近接攻撃発動時に宣言する。撃破した場合、そのユニットの発動直前のVPだけ自身のVPを回復する。撃破に失敗した場合、対象ユニットは体勢に関わらず反撃を実行出来る
喰らうことはその命を得ることである。しかし、食べるために攻撃する事は隙が大きい

 

リチャージ
マイナーアクションで使用。詠唱トークンを任意の数消費し、その数だけ使用済みの成功要素を未使用に戻す
詠唱の効果によって何らかの行使の準備を行う

 

支配領域化
メジャーアクションで使用。詠唱トークンを[n]個消費し、[n]ターンの間、そのフィールドを「支配領域化」する
支配領域化したフィールドは全てのマスをブランクマスに変更される
支配領域化したユニットはマイナーアクションで任意のマスを任意の地形に変更できる
[n]ターン目のエンドフェイズで地形は支配領域化前に戻る
詠唱の効果によって戦闘フィールドを自身の支配下に置く

 

大斬撃
マイナーアクションで使用。詠唱トークンを任意の数消費する。そのターンの間、近接攻撃のダメージに+[消費した詠唱トークンの数]d6する
詠唱の効果によって斬撃の効果を高める

 

広範囲射撃
メジャーアクションで使用。詠唱トークンを[n]個消費する。上下左右を決定し、自身のユニットからその方向へ戦闘フィールドの端まで、左右へならその上下の2列、上下へならその左右の2筋マスを範囲として、範囲内の全ユニットに対して遠隔攻撃を行なう
詠唱によって繰り出される三列ないし三筋の広範囲に及ぶ貫通射撃

 

後の先
反撃態勢時に自身と隣接するユニットから攻撃の対象にされた場合に発動
詠唱トークンを[n]個消費し、攻撃ユニットの攻撃より先に攻撃ユニットに対して近接攻撃を行なう。この攻撃に対する反撃は発生しない。この攻撃の後の攻撃ユニットからの攻撃に対し反撃は発生しない
敵の攻撃より早く攻撃し倒す事ができれば、敵の攻撃にやられる事はない

 

結界設営
マイナーアクションで使用。詠唱トークンを任意の数消費する。自身のマスを「結界[消費した詠唱トークンの数]」マスに変更する。以降、このマス上にいる味方ユニットは結界の[消費した詠唱トークンの数]を自身の詠唱トークンの代わりに使用できる
また結界はエンドフェイズのたびに詠唱トークンを1増やす
その内部であれば魔術戦を有利に進められる空間。それが結界である

 

急降下攻撃
飛行状態を解除する。自身の周囲2マスに任意の攻撃を防御の能力値を0として与える。
空中からの重量落下。恐ろしい攻撃だ。

 

 

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