A-AWsベーシック キャラクターセクション

 

 

   ユニット
   キャラクターメイク
   成長

 

 

ユニット      

 

 便宜上「キャラクターメイク」「キャラクターシート」としているが、A-AWsにおいては成功要素の集合体の事を「ユニット」と呼称する。
 これはA-AWsで作成される存在がコンビ、部隊、艦船、軍隊と言ったように、一個人とは限らないからである。

 

 

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キャラクターメイク      

 

0.初期要素総量の決定

 キャラクターメイクより先にGMがすべきことがある。それが初期要素総量の決定である。初期作成であれば10を推奨する。以降この初期要素総量のことを「レベル」と呼ぶ。つまりこのシステムにおいてはほとんどのユニットがレベル10からスタートする

 

1.パーソナルデータの決定

 性別、年齢、見た目などを決定する。A-AWsのプレイヤーキャラクターは人間に限定されないのでそのユニットに適した内容にすれば良い。この設定はゲームをシステム上有利にすることもなければ不利にすることもない。世界観上有利になりそうな特徴は「成功要素」に記述する方が望ましい。もちろん両方に書いても良い。

 

2.原成功要素の選択

 原成功要素一覧から最大10まで原成功要素を選んで原成功要素の項目に記述する。原成功要素とはその成功要素の源となるものである。そのユニットの持つあらゆる成功要素はこの原成功要素のいずれかに属していなければならない。

 このタイミング以降、原成功要素の追加はユニット成長時にしか行えない。
 また、原成功要素のいくつかは、戦闘時に使用する。これらについては原成功要素一覧と戦闘セクションを参照すること。

 

3.要素総量を原成功要素に割り振る

 自身のレベルの値を原成功要素レベルに割り振る。原成功要素は原成功要素レベルだけ成功要素を保有することが出来る。また、原成功要素レベル自体が判定に使われるものも存在する。詳しくは原成功要素一覧と戦闘セクションを参照すること。

 この時、原成功要素レベルが0の原成功要素があってもよい。

 

4.成功要素を設定する

 成功要素を原成功要素レベルの数だけ設定する。原成功要素レベルの全てを埋める必要はなく、ゲーム中でも1判定に1個まで新たに追加することが出来る。ただし、原成功要素の追加はキャラクターメイク時と成長時にしか出来ない。
 この時、ユニットの設定と矛盾する(ex.「引きこもりの文系男」と言う設定なのに、「筋肉むきむき」など)、成功要素同士が矛盾する(ex.「車椅子」と「健脚」など)、その成功要素と原成功要素の関係を説明出来ない(ex.原成功要素「近接攻撃」に「飛行能力」など)は、GMチェックでNGが入る可能性がある。

 

5.要素総量をVPとEPに割り振る

 次に同じくレベルの値をVPとEPに割り振る。VPはVital Point、いわゆる体力である。EPはEquipment Point、装備可能ポイントである。
 VPは戦闘などで減少し、0になると戦闘不能になる。
 EPは装備可能なポイントの総量で。ユニットは装備品のポイントの合計をEP以下に抑えなければならない。

 

6.EP範囲内の装備品を作成する

 EPの範囲に収まるだけの装備品を作成する。装備品についてはアイテムセクションを参照すること。
 装備品がなければその武器や防具を持っていない、と言うわけではない点には注意。対応する成功要素に「剣」や「鉄の鎧」あるいは「剣使い」「重装」というように設定しておくことでその武器や防具を持っている扱いになる。

 

 

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成長      

 

 一セッションのクリアにつき
  1.シナリオ目標1をクリアした
  2.シナリオ目標2をクリアした
  3.仲間を助けた
  4.良いロールプレイをした
 により経験点を得る。

 

 経験点は以下の通りに使用できる
  ・原成功要素レベルを上げる(4点)
  ・VPかEPを上げる(2点)
  ・アイテムを作成する(作成したアイテムのEP点)

 

 原成功要素の追加はこのタイミングでのみ行うことができる。

 ただし、一部の例外を除き10個を超えて原成功要素を持つことはできない。

 

 

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