特殊ルール:変身
特殊ルールとは
変身とは
差分キャラクターシート
用語定義
変身差分の作成方法
戦闘ルールの変更点
変身により起こる事
第二変身後差分の作成方法
フォームチェンジにより起こる事
戦闘時以外の変身とフォームチェンジについて
変身後差分、第二変身後差分の成長について
追加原成功要素
特殊ルールとは
GMが任意に使用の有無を選択出来るルールである。極めて小規模なサプリメント、アドバンストルールだと考えれば良い
変身とは
なんらかの装置、なんらかの能力により自己の能力を強化することを言う。
また、その状態からさらに違う状態に変身する事(フォームチェンジ)を含む。
ビークルとの違いは、成功要素の総量は変化しない事と、まったく別キャラになるのではなく元の能力に上乗せされる形になる事、の二つだ。
変身そのものにデメリットはないので、フォームチェンジのみを利用して単に変形したり変化するようなキャラクターの再現もできる。
差分キャラクターシート
変身には差分キャラクターシートと呼ばれるものを用いる。
基本的にはキャラクターシートと同じものだが、能力値が「+(数値)」で表記される。
ただし、分かり易さのために、単に変身後の状態を指すキャラクターシートを作っても良い。
用語定義
変身能力を持った変身前のユニットを「すっぴんユニット」、変身後のユニットを「変身ユニット」と呼ぶ。
変身していない状態の事を「すっぴん状態」、変身した状態の事を「変身後状態」と呼ぶ。
また差分キャラクターシートに記された変身することで強化される能力の事を「変身差分」と呼ぶ。
後述するフォームチェンジのために作成した二つ目以降の変身差分の事を「第二変身差分」と呼ぶ。
変身差分の作成方法
キャラクターメイク、もしくは成長のタイミングで、原成功要素「変身」に原成功要素レベルを割り振る。
実際のキャラクターメイクの手法に従い変身差分を作成する。
戦闘ルールの変更点
マイナーアクション時に使用可能なアクションとして「変身」と「フォームチェンジ」、「変身解除」を追加する。
「変身」は自身を変身ユニットに変化させる。このアクションはすっぴん状態にのみ使用可能。
「フォームチェンジ」は自身が現在使用している変身差分から、別の変身差分に変更する。このアクションは変身後状態にのみ使用可能。
「変身解除」は自身をすっぴんユニットに変化させる。このアクションは変身後状態にのみ使用可能。
なお、どのアクションを使用しても、成功要素のブーストへの使用状況は記録される。
変身により起こる事
変身すると、自身の能力値とVP、EPに、変身後差分の能力値とVP、EPを加算する。また、変身後差分の持つ成功要素とアイテムが使用可能になる。
第二変身後差分の作成方法
キャラクターメイク、もしくは成長のタイミングで原成功要素「フォームチェンジ」に原成功要素レベルを割り振る。
プレイヤーはフォームチェンジの能力値の数だけ第二変身後差分を作成出来る。
第二変身差分の作成方法は変身後差分の作成方法に準じる。
フォームチェンジにより起こる事
フォームチェンジとは、つまり、自身に上乗せしている変身差分を変更する行為である。
フォームチェンジによって起きる事は、変身により起こる事を、「変身後差分」から「第二変身後差分」に読み替えて考えれば良い。
第二変身後差分から変身後差分にフォームチェンジする事も出来るが、すっぴん状態から直接第二変身後差分に変身することはできない。
戦闘時以外の変身とフォームチェンジについて
プレイヤーの任意のタイミングで行うことが出来る。
変身していないタイミングの判定や、あるいは判定に使用したい成功要素が別フォームである場合には、反成功要素「変身動作」や反成功要素「フォームチェンジ動作」、あるいはその両方を載せる事で判定が出来る。
変身後差分、第二変身後差分の成長について
原成功要素「変身」の原成功要素レベルを上げる事で、変身後差分と第二変身後差分のVPかEPと、原成功要素レベルを同時に上昇させる事が出来る。
アイテムは成長ルールによって作成し、変身後差分や第二変身後差分に持たせることが出来る。
追加原成功要素
先述の通りだが、以下のように原成功要素を追加する。
[変身] | |
変身先の能力の強さを決定するための原成功要素。成功要素を持たない。 |
[フォームチェンジ] | |
フォームチェンジのバリエーションを決定するための原成功要素。成功要素を持たない。 |