特殊ルール-絡み武器
特殊ルールとは
絡み武器
戦闘ルール変更点
絡み状態
攻撃以外の絡み
追加原成功要素
特殊ルールとは
GMが任意に使用の有無を選択出来るルールである。極めて小規模なサプリメント、アドバンストルールだと考えれば良い
絡み武器
絡み武器とは、対象やオブジェクトを拘束し、相手の移動を封じたり、引き寄せたり、引き寄せる力を使って移動したり、と言った行動ができる武器である。
ウィップや鎖鎌のような相手に絡みつく武器と、ワイヤーアクションのワイヤーのような武器の要素を複合させたルールである。
戦闘ルール変更点
マイナーアクションに以下のアクションを追加する。
「引き寄せ」は自身が絡ませ状態にある場合にのみ使用可能。絡み状態にある対象ユニットを自身の隣接マスにまで移動させる。
「引寄接近」は自身が絡ませ状態にある場合にのみ使用可能。自身が絡み状態にあるユニットの隣接マスまで移動する。
「絡み解除」は自身が絡ませ状態にある場合にのみ使用可能。対象ユニットの絡み状態を解除する。
メジャーアクションに以下のアクションを追加する。
「絡み攻撃」は絡み攻撃を行う。射程:隣接マスから[絡み攻撃] 最大捕捉:1(拡張不可)
「引寄利用攻撃」は「引き寄せ」若しくは「引寄接近」を使った直後のメジャーアクションでのみ使用可能。射程1の任意の攻撃アクションを実行する。この時、ダメージにマイナーアクション時に移動したマス分を使用能力値に加算する。
「抵抗する」は絡み状態にある場合に使用可能。任意の「○○攻撃」の能力値と、防御の値を加算した結果と、絡ませ状態のユニットの「絡み攻撃」の能力値を比較し、自身が勝てば絡み状態は解除される。能力値比較時はダイスブーストが使用可能。
「転倒させる」は絡み状態にある場合に使用可能。任意の「○○攻撃」の能力値と絡ませ状態のユニットの「絡み攻撃」の能力値を比較し、自身が勝てば、絡ませ状態のユニットは転倒状態に陥り、次のそのユニットの手番まで防御の能力値が半減し、次の手番はスキップされる(体勢を立て直すのに出番を消費する)
絡み状態
絡み攻撃を行い、対象ユニットに実ダメージを与えると、対象ユニットは「絡み状態」となる。この時、絡み攻撃を使った側は「絡ませ状態」となる。この二つは連動しており、片方が解除されればもう片方も解除される。
「絡み状態」は「抵抗する」「転倒させる」「引き寄せ」「引寄接近」「絡み解除」によってのみ解除される。
絡み状態のユニットは「抵抗する」「転倒させる」以外の行動を行えない。また、全ての能力値が半分として扱われる。
また、絡ませ状態のユニットも移動や攻撃の類は行えない。
攻撃以外の絡み
絡み攻撃は、敵やオブジェクトはもちろん、構造物や味方ユニットにダメージを与えずに行うことも出来る。
この場合、絡みは自動成功する(味方ユニットが拒否した場合は除く)。
ただし、この場合も味方ユニットは絡み状態の制約を受ける点は注意が必要
追加原成功要素
以下の「絡み攻撃」の特殊記述を持つ成功要素を追加する。
[絡み武器] | 絡み攻撃 |
紐状で相手の体に絡みつく武器を示す原成功要素 |
[遠隔拘束能力] | 絡み攻撃 |
トラッキングビームなど、遠隔の敵を拘束し引き寄せる武器や能力、装置を示す原成功要素 |
[絡み部位] | 絡み攻撃 |
触手など、相手に絡みつく部位を示す原成功要素 |