エネミールール
エネミーとは
エネミー作成ルール
エネミーとは
敵を意味する英単語である。A-AWsのルールにおいては戦闘ルールで用いるPCと敵対するNPCのユニットを指す。
エネミーはエネミー作成ルールに基づいて作成される。エネミー作成ルールで作成したユニットをエネミーユニットと呼ぶ。
エネミーユニットは能力値と成功要素、そしてアビリティを持つ。
エネミー作成ルール
1.背景設定の決定
そのエネミーがどのような背景に基づく存在であるのか、どのような攻撃手段、防御手段を持つのか。決める事が必須というわけではないが、各種能力の決定やセッション中の描写に役に立つだろう。
2.レベルの決定
最初に決定するのはエネミーのレベルである。
エネミーのレベルもユニットのレベルと同じく成功要素の総量である。
基本的な指針としては
複数出てくる道中の敵や取り巻き | PCのレベル平均 |
ボス | PCのレベル平均+0〜+10 |
程度。
ただし能力値の割り振り次第では同レベル相手でも苦戦する可能性はあり得る。
以降の解説に各項目についての注意事項を添えるので検討に利用すると良い。
3.VPとEPの割り振り
レベルの値をVPとEPに割り振る。
EPに多く割り振ると、アイテムの分、レベルに対し強い能力値を持つユニットになる。
また、遠隔攻撃のような防御を無視するPCが多い場合は、VPに多く振る事が求められる。
4.能力値の割り振り
レベルの値を能力値に割り振る。
この時、レベル分全てを振ってしまうと、他の成功要素も持つ分、PCより強くなる。レベルの¾程度を割り振る。
各能力値について注意事項を記述する。
近接攻撃 | 反撃態勢や即時攻撃により隣接した相手に強い攻撃を与えやすい。PCに防御の能力値が低いキャラクターが多い場合は注意が必要 |
遠隔攻撃 | あまり高く振りすぎると安全地帯がなくなってしまう。特にPCにVPが低いキャラクターが多い場合、射線妨害等の遠隔攻撃対策も効きにくくなるため、戦闘フィールドの広さや地形の配置などでうまく調整する必要がある |
防御 | 高すぎると遠隔攻撃以外で攻撃が通らなくなる |
移動 | 高すぎると地形や他のユニットや他のユニットのイニシアチブ・ドミネーションを回避できてしまうので、どれだけ高くても想定される戦闘フィールドを最短距離で横断出来る程度を上限とすることを推奨する |
イニシアチブ | PCの指揮能力で逆転可能な範囲内に収める必要がある。エネミーを複数人で編成する前提であれば平均値がそうなれば突出して高いものも存在する |
5.アイテムの取得
EP分だけアイテムを作成する。詳細はキャラクターメイクの通り。
なんらかの理由(アビリティ「スティール」等)によりEPに空きを作っておきたい場合はこの限りではない。
なお、アイテムを持ったエネミーユニットがアイテムを使わないまま倒された場合、そのアイテムがプレイヤーへのドロップ品となる。(GMがドロップしないと設定し、明言しても良い)
6.成功要素とアビリティの取得
最後に成功要素とアビリティを取得うる。
成功要素は戦闘セクションの通り、ブースト効果に活用できる。
アビリティはエネミーユニットが持つ特殊能力だ。「エネミーアビリティ一覧」から選び取得させる。
成功要素の総量の上限はキャラクターメイクのルール通りレベルまでだが、基本的にアビリティと併せてレベル/5個程度を推奨する。
また、煩雑さを回避するため、基本的に成功要素とアビリティはボスなどの強敵として演出したいエネミーユニットにのみ付与することを推奨する。